Thursday, October 11, 2012

Materi 5 Klas 10


SISTEM BILANGAN KOMPUTER
Sistem Bilangan atau Number System adalah Suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem Bilangan menggunakan suatu bilangan dasar atau basis (base / radix) yang tertentu. Dalam hubungannya dengan komputer, ada 4 Jenis Sistem Bilangan yang dikenal yaitu : Desimal (Basis 10), Biner (Basis 2), Oktal (Basis 8) dan Hexadesimal (Basis 16). Berikut penjelesan mengenai 4 Sistem Bilangan ini :
1. Desimal (Basis 10)
Desimal (Basis 10) adalah Sistem Bilangan yang paling umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Sistem bilangan desimal menggunakan basis 10 dan menggunakan 10 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9. Sistem bilangan desimal dapat berupa integer desimal (decimal integer) dan dapat juga berupa pecahan desimal (decimal fraction).

Untuk melihat nilai bilangan desimal dapat digunakan perhitungan seperti berikut, misalkan contoh bilangan desimal adalah 8598. Ini dapat diartikan :


Dalam gambar diatas disebutkan Absolut Value dan Position Value. Setiap simbol dalam sistem bilangan desimal memiliki Absolut Value dan Position Value. Absolut value adalah Nilai Mutlak dari masing-masing digit bilangan. Sedangkan Position Value adalah Nilai Penimbang atau bobot dari masing-masing digit bilangan tergantung dari letak posisinya yaitu bernilai basis di pangkatkan dengan urutan posisinya. Untuk lebih jelasnya perhatikan tabel dibawah ini.

Dengan begitu maka bilangan desimal 8598 bisa diartikan sebagai berikut :

Sistem bilangan desimal juga bisa berupa pecahan desimal (decimal fraction), misalnya : 183,75 yang dapat diartikan :

2. Biner (Basis 2)
Biner (Basis 2) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 2 simbol yaitu 0 dan 1. Bilangan Biner ini di populerkan oleh John Von Neumann. Contoh Bilangan Biner 1001, Ini dapat di artikan (Di konversi ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :

Position Value dalam sistem Bilangan Biner merupakan perpangkatan dari nilai 2 (basis), seperti pada tabel berikut ini :


Berarti, Bilangan Biner 1001 perhitungannya adalah sebagai berikut :



3. Oktal (Basis 8)
Oktal (Basis 8) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 8 Simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Contoh Oktal 1024, Ini dapat di artikan (Di konversikan ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :

Position Value dalam Sistem Bilangan Oktal merupakan perpangkatan dari nilai 8 (basis), seperti pada tabel berikut ini :



Berarti, Bilangan Oktal 1022 perhitungannya adalah sebagai berikut :



4. Hexadesimal (Basis 16)

Hexadesimal (Basis 16), Hexa berarti 6 dan Desimal berarti 10 adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 16 simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A(10), B(11), C(12), D(13), E(14), F(15). Pada Sistem Bilangan Hexadesimal memadukan 2 unsur yaitu angka dan huruf. Huruf A mewakili angka 10, B mewakili angka 11 dan seterusnya sampai Huruf F mewakili angka 15.

Contoh Hexadesimal F3D4, Ini dapat di artikan (Di konversikan ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :


Position Value dalam Sistem Bilangan Hexadesimal merupakan perpangkatan dari nilai 16 (basis), seperti pada tabel berikut ini :



Berarti, Bilangan Hexadesimal F3DA perhitungannya adalah sebagai berikut :


KISI-KISI SOAL UTS TIK SEM 1 TAHUN 2012/2013


SMA MUHAMMADIYAH MLATI
KISI-KISI SOAL ULANGAN TENGAH SEMESTER GANJIL TAHUN PELAJARAN 2012/ 2013


Jenjang Sekolah  : Kelas X ( Sepuluh ) SMA
Mata Pelajaran    : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kurikulum           :  KTSP

Nama Penyusun  :  AGUS WAHYU WIBOWO, S.T



SMA MUHAMMADIYAH MLATI
KISI-KISI SOAL ULANGAN TENGAH SEMESTER GANJIL TAHUN PELAJARAN 2012/ 2013


Jenjang Sekolah  : Kelas XI ( Sebelas ) SMA
Mata Pelajaran    : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kurikulum           :  KTSP

Nama Penyusun  :  AGUS WAHYU WIBOWO, S.T


SMA MUHAMMADIYAH MLATI
KISI-KISI SOAL ULANGAN TENGAH SEMESTER GANJIL TAHUN PELAJARAN 2012/ 2013


Jenjang Sekolah  : Kelas XII ( Duabelas ) SMA
Mata Pelajaran    : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kurikulum           :  KTSP

Nama Penyusun  :  AGUS WAHYU WIBOWO, S.T
 

Materi 4 Klas 10



PERANAN TIK DALAM KEHIDUPAN
Teknologi Informasi adalah suatu cara bagi pengguna media untuk mengkomunikasikan hal yang ingin mereka sampaikan kepada orang lain. Penggunaan Informasi dapat berdampak buruk dan baik. Dampak baiknya kita memperoleh banyak informasi dari teknologi yang canggih yang banyak bermunculan belakangan ini. Dampak buruknya mungkin ada orang lain yang salah mengartikan arti teknologi.
Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi :
  • Dapat memberikan bekal untuk mengambil manfaat sebesar-besarnya.
  • Kita dapat memilah-milah informasi yang baik dan buruk.
  • Teknologi informasi dan telekomunikasi dapat dimanfaatkan pada berbagai bidang kehidupan antara lain dalam bidang pendidikan, bisnis, pemerintahan dan sosial.
    Dampak positif pemanfaatan teknologi informasi dan telekomunikasi antara lain:
1. Peranan TIK dalam dunia pendidikan
    Manfaat TIK dalam bidang pendidikan antara lain :
  1. Berbagi hasil penelitian, hasil penelitian yang dimuat dalam internet akan mudah dimanfaatkan orang lain disegala penjuru dunia dengan cepat.
  2. Konsultasi dengan pakar, konsultasi dangan para ahli dibidangnya dapat dilakukan dengan mudah walaupun ahli tersebut berada ditempat yang sangat jauh.
  3. Perpustakaan online, perpusatakaan online adalah perpustakaan dalam bentuk digital.
  4. Diskusi online. Diskusi online adalah diskusi yang dilakukan melalui internet.
  5. Kelas online. Aplikasi kelas online dapat digunakan untuk lembaga-lembaga pendidikan jarak jauh, seperti universitas dan sekolah-sekolah terbuka.
      Keuntungan pemanfaatan TIK dalam bidang pendidikan bagi pelajar antara lain :
  • Dapat mengakses informasi-informasi hasil penelitian orang lain
  • Memperoleh sumber ilmu pengetahuan dengan mudah
  • Akses ke para ahli lebih mudah karena tidak dibatasi jarak dan waktu
  • Materi pelajaran dapat disampaikan interaktif dan menarik
  • Melalui belajar jarak jauh dapat menghemat biaya dan waktu.
Keuntungan pemanfaatan TIK dalam bidang pendidikan bagi penyelenggara pendidikan antara lain :
  1. Dapat berbagi hasil penelitian dengan lembaga pendidikan lain
  2. Dapat memberi layanan lebih baik ke peserta didik
  3. Dapat menjangkau peserta didik yang tempatnya sangat jauh
  4. Melalui perpustakaan online, dapat menekan biaya untuk menyediakan buku.
  5. Dapat saling berbagi sumber ilmu dengan institusi lain.
2. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Bisnis
Dalam dunia bisnis teknologi informasi dan komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara ektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.
a. Internet banking
adalah layanan perbankan yang dilakukan dengan menggunakan internet. Transakasi yang dapat dilakukan adalah pengecekan saldo, transfer uang, pembayaran tagihan.
Keuntungan internet banking bagi bank adalah bank dapat memberikan keleluasaan kepada nasabah untuk melakukan transaksi dimana saja dan kapan saja.
Keuntungan internet banking bagi nasabah antara lain :
a. Menghemat waktu, karena tidak perlu datang ke bank untuk melakukan transaksi
b. Menghemat biaya, karena transportasi menuju ke bank dapat dihilangkan.
c. Lebih cepat, karena tidak perlu menunggu antrean yang banyak.

b. SMS Banking
Adalah layanan perbankan yang dilakukan dengan menggunakan SMS (short Message Service ). Transaksi yang dapat dilakukan adalah pengecekan saldo, transfer uang, dan pembayaran tagihan.

c. E-commerce
Perdagangan elektronik (Electronic commerce ) adalah perdagangan yang dilakukan dengan memanfaatkan internet. Keuntungan perdagangan elektronik antara lain :
Perusahaan dapat menjangkau pasar lebih luas, karena pembeli yang mengakses internet tidak dibatasi tempat dan waktu.
Perusahaan tidak perlu membuka cabang distribusi
Pengeluaran lebih sedikit, karena pegawai tidak banyak.
Harga barang lebih murah, karena biaya operasionalnya murah.
Keuntungan yang diperoleh konsumen antara lain :
a.       Konsumen tidak perlu ke toko untuk mendapat barang.
b.      Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya perjalanan
c.       Konsumen dapat membandingkan harga dari pemasang iklan lain di internet.
d.      Konsumen dapat membeli barang yang di dalam negeri tidak ada
e.       Harga barang lebih murah.

3. Peranan TIK dalam bidang pemerintahan e-government (electronic government)

Tujuan e-government adalah untuk meningkatkan hubungan pemerintah, dalam hal ini lembaga yang bersangkutan dengan pihak-pihak lain. Bentuk-bentuk hubungan pemerintahan dalam pemanfaatan TIK antaralain :
  1. G2C (government to citizen), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan masyarakat luas, misalnya melayanai kependudukan dan administrasi.
  2. G2B (government to business), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan dunia usaha, misalnya pengurusan izin usaha, permintaan data statistik yang dibutuhkan pengusaha, dan sebagainya.
  3. G2G (government to government), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan lembaga pemerintah lain, departemen lain, pemerintah diatas atau dibawahnya, dan sebagainya.
Pemanfaatan TIK dalam bidang pemerintahan memiliki keuntungan antara lain :
  • Meningkatkan layanan kepada masyarakat. Masyarakat dapat dilayani kapan saja tanpa harus menunggu kantor buka.
  • Meningkatkan hubungan pemerintah dengan dunia usaha dan masyarakat karena informasi mudah diperoleh.
  • Tersedianya informasi yang mudah diakses masyarakat, sehingga masyarakat dapat mengambil keputusan yang benar dan dapat diberdayakan.
  • Meningkatkan transparansi pemerintahan.

4.   Peranan TIK dalam bidang social
Untuk memantau kondisi sosial masyarakat pemerintah memanfaatkan TIK dengan programnya yang disebut ICT4PR (information and Communication Technology for poverty Reduction ).
ICT4PR membangun pusat-pusat Teknologi informasi dan komunikasi yang disebut telecenter. Manfaat telecenter bagi masyarakat adalah :
a)      Sebagai sumber informasi dan sarana belajar dari masyarakat.
b)      Untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan bagi masyarakat
c)      Meningkatkan informasi kesehatan
d)     Untuk melihat peluang yang lebih luas untuk memasarkan produk setempat
e)      Mengembangkan perdagangan melalui e-commerce

5. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perbankan
Dalam dunia perbankan teknologi informasi dan komunikasi adalah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan internet Banking. Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui internet banking antara lain transfer uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.
6. Penerapan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan.
Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring perkembangan zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.
7. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kesehatan.
System berbasis kartu cerdas (Smart Card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang data ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan computer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.
Boleh diakui masyarakat masa kini tidak bisa lepas dari internet. Internet bisa menguntungkan namun terkadang bisa juga merugikan. Empat puluh tahun sejak ditemukan internet terus berevolusi.
Selain mendapat keunggulan lebih cepat, lama penyimpanannya dan luas sebarannya tidak dapat dipungkiri juga terdapat kelemahan dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, diantaranya lemah dari sisi keamanan, kelemahan terbesar internet saat ini adalah kurang mapannya teknik manajemen jaringan. Itu sebabnya, salah satu lembaga bernama National Science Foundation berambisi dalam membuat perangkat manajemen jaringan terbaru. Dengan perangkat ini system reboot, pengumpulan data dan tugas lainnya bisa dilakukan secara otomatis