Materi
|
:
|
1.
Penggaris/
Ruler, Guides & snap setup
2.
Ukuran /
Object size
3.
Pick Tool,
Shape Tool, Rectangle Tool, Ellipse Tool, Poligon Tool, Text Tool
4.
Fill Tool,
Outline Tool
5.
Transform :
Move, Copy, Scale, Mirror
6.
Copy with
Clone
|
Persiapan
|
:
|
Buka
program corel draw sampai ke tampilan utama. Sebelum mulai membuat obyek ,
atur dahulu bidang kerja kita ke A4 dengan satuan millimeter, otomatis
penggaris/ ruller menjadi milimeter
|
Langkah
Kerja
|
:
|
Kotak Kartu
nama dan warna
1.
Klik rectangle
tool, lalu drag dilayar kerja sehingga
membentuk kotak. Atur ukuranya menjadi panjang 90 mm dan lebar 5.5mm. kartu
akan terlihat lebih kecil maka besarkan dengan zoom tool (klik kanan untuk
memperkecil dan klik kiri untuk memper besar tampilan)
2.
Ubah warna
dalam fill dengan Pick Tool, lalu klik warna (missal) black 20%. Dan agar
garis luar hilang maka seleksi obyek dengan pick tool lalu klik kanan No
color atau tanda silang.
Logo dan
Transformasi
1.
Kita akan
membuat logo yang terdiri banyak obyek. Pertama aktifkan rectangle tool dan
buat kotak dengan ukuran 30X15 mm.
2.
Aktifkan kotak,
agar bias membaut dua sudut tumpul maka diproperty bar aktifkan dahulu round
corner together (buka gambar Gembok),
masukkan angka di roodness =100 ke sudut kiri bawah dan kanan atas lalu
kuncikan kembali (gambar Gembok).
3.
Buat lingkaran
dengan menekan ellipse tool
berdiameter 12 mm, drag dengan menekan tombol Ctrl. Dan beri warna fill
putih. Untuk membuat lingkaran menjadi setengah lingkaran, maka tekan tombol Shape
Tool, lalu drag node dilingkaran sambil menekan tombol Ctrl agar pergeseran
lebih presisi.
4.
Untuk membuat
segitiga aktifkan polygon tools, dan di properties bar atur Number of Points
or sides = 3, lalu drag sambil menekan tombol Ctrl di Keyboard, maka akan
menjadi segi tiga sama sisi.
5.
Setengah lingkaran
“D” akan kita buat denganh mengcopy dan mirror. Drag setengah lingkaran ke kanan
dan jangan lepas tombol kiri mouse lalu klik kanan. Dan mirorkan ke
kanan dengan menekan tombol Ctrl+drag+klik kanan. Beres.
6.
Atur logo
seperti posisi gambar dengan menggunakan bantual ruler.
Text
1.
Klik Text Tool
lalu klik diatas logo, lalu ketik Misalkan “LEMBAGA PENDIDIKAN”. Lalu klik
pick Tools atau gambar panah atur font arial Narrow Bold dan Size = 7.
2.
Klik Pick Tool
Copy (Drag+Klik Kanan) teks tersebut ke bawah logo, ubah tekt menjadi “COBA
AJA DULU” dengan cara menekan menu text à Edit Text, lalu ganti.
3.
Agar tampilan
warna lebih menarik maka seilahkan ubah warna fil sesuai dengan keinginan
anda.
4.
Aktifkan Text
Tools, kemudian “KETIK NAMA ANDA” dan posisikan ukuran font dan size nya
sesuai keinginan anda (sesuai gambar)
Out Line
1.
Kita akan
membuat garis bawah nama. Pertama klik freehand tools lalu klik pada area
kerja untuk memulai, tahan tombol Ctrl pd keyboard agar presisi horizontal,
lalu klik di ujung yang lain untuk mengahiri.
2.
Untuk menebalkan
garis, maka klik Outline Tool, lalu pilih garis tebal, garis yang anda suka. Bias
juga menggunakan property bar agar lebih lengkap.
3.
Agar garis
berubah warna, maka klik obyek garis lalu tekan atau pilih warna.
Text Alamat
1.
Klik text Tool
lalu ketikkan alamat dengan jenis font sesuai dengan gambar diatas. Untuk menebalkan
tekt “Alamat” , maka seleksi Alamat lalu tekan Bold.
2.
Untuk mengatur
spasi baris lebih mudah dengan shape tool. Aktifkan obyek text, lalu drag
panah keatas untuk merapatkan baris atau kebawah untuk merenggangkan baris.
Clone
1.
Seleksi semua
obyek kartu yang telah jadi denganh Pick Tool
2.
Klik menu Edit
à Clone maka sudah terjadi pengcopian
diatasnya. Lalu atur posisi agar jangan tumpang tindih.
3.
Atur sedemikain
rupa sehingga dalam kertas A4 (lembar kerja) dapat di reposisi sebanyak 8
buah kartu.
Silahkan Bereksperimen!
|
Wednesday, September 19, 2012
Materi 3 Klas 12
NAME CARD
Bahan Teori Dan Praktikum 1
Monday, September 17, 2012
materi 3 klas 10
STRUKTUR
dan FUNGSI KOMPUTER
Struktur
komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen saling terkait.
Struktur sebuah komputer secara sederhana, dapat digambarkan dalam diagram blok
berikut:
Sedangkan
fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing komponen sebagai
bagian dari struktur. Adapun fungsi dari
masing-masing komponen dalam struktur di atas adalah sebagai berikut:
1. Input Device (Alat Masukan)
Adalah
perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau
perintah ke dalam komputer
2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah
perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai
hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke
kertas), soft-copy
(ke monitor), ataupun berupa suara.
3. I/O Ports
Bagian
ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan
input dan output di atas terhubung melalui port ini.
4. CPU (Central Processing Unit)
CPU
merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional,
yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU
(Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.
5. Memori
Memori
terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori
internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan
program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu
memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat
komputer pertama kali dinyalakan.
6. Data Bus
Adalah
jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada
suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka
jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat.
Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya
bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini.
Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.
7. Address Bus
Digunakan
untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada
jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau
dibaca.Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.
8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol
penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 samapai 10
jalur paralel.
INPUT DEVICE
Input device adalah alat yang digunakan
untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau
maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang
dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program
yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input
selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.
Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda,
yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output
sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal.
Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung
atau lewat alat komunikasi.
Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal,
dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan
input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat
pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai
alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan
dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat
diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai.
Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat
input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat
input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat
pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum
suatu input diproses oleh alat pemroses.
Alat input langsung dapat berupa papan
ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch screen,
light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya
magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical
character recognition reader),
sensor (misalnya digitizing
camera), voice recognizer (misalnya microphone).
Sedangkan alat input tidak langsung misalnya keypunch yang
dilakukan melalui media punched
card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita
(tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk
(misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.
OUTPUT DEVICE
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat
digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara,
dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang
dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya
digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.
Peralatan output dapat berupa:
- Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
- Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
- Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.
Output bentuk pertama sifatnya adalah
permanen dan lebih portable
(dapat dilepas dari alat outputnya dan
dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter,
dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat
berupa video
display, flat panel, dan speaker.
Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive,
dan yang menggunakan media magnetic
tape adalah tape drive.
Printer dan Plotter
Printer dan plotter adalah jenis hard-copy device, karena keluaran hasil proses dicetak di
atas kertas. Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman
hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam.
Tetapi, untuk mencetak di atas kertas
dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah plotter.
Monitor
Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal
elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar
yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor
memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan
ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang
akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor.
Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar
dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
CPU (CENTRAL PROCESSING UNIT)
CPU merupakan tempat pemroses
instruksi-instruksi program, yang pada komputer mikro disebut dengan micro-processor (pemroses mikro). Pemroses ini berupa chip
yang terdiri dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam dunia dagang, pemroses ini
diberi nama sesuai dengan keinginan pembuatnya dan umumnya ditambah dengan
nomor seri, misalnya dikenal pemroses Intel 80486 DX2-400 (buatan Intel dengan
seri 80486 DX2-400 yang dikenal dengan komputer 486 DX2), Intel Pentium 100
(dikenal dengan komputer Pentium I), Intel Pentium II-350, Intel Pentium
III-450, Intel Celeron 333, AMD K-II, dan sebagainya. Masing-masing produk ini
mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing.
CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu
unit kendali (control unit) dan unit aritmatika dan logika (ALU). Disamping
itu, CPU mempunyai beberapa alat penyimpan yang berukuran kecil yang disebut
dengan register.
CU (Control Unit) / Unit Kendali
Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan
yang ada pada sistem komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat input
menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output.
Unit ini juga mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa
data dari alat input ke memori utama, dan mengambil data dari memori utama
untuk diolah. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan
logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan
data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada
saatnya akan disajikan ke alat output.
Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
- Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
- Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
- Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
- Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
- Menyimpan hasil proses ke memori utama.
ALU (Arithmatic and Logic Unit)
Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua
perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi
program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan
sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
CPU hanya dapat
menyimpan data dan instruksi di register yang berukuran kecil sehingga tidak
dapat menyimpan semua informasi yang dibutuhkan untuk keseluruhan proses
program. Untuk mengatasi hal ini, maka CPU harus dilengkapi dengan alat
penyimpan yang berkapasitas lebih besar yaitu memori utama. Unit ini dapat
dibayangkan sebagai sekumpulan kotak-kotak yang masing-masing dapat menyimpan
sepenggal informasi baik berupa data maupun instruksi. Tiap-tiap lokasi dari
kotak ditunjukkan oleh suatu alamat (address),
yaitu berupa nomor yang menunjukkan lokasi tertentu dari kotak memori.
Ukuran memori ditunjukkan oleh satuan byte,
misalnya 1 Mb, 4 Mb, 8 Mb, atau bahkan adayang sampai 256 Mb. Pada umumnya 1
byte memori terdiri dari 8 – 32 bit (binary digit),
yaitu banyaknya digit biner (0 atau 1) yang mampu disimpan dalam satu kotak
memori.
Random Access Memory (RAM)
Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan
disimpan terlebih dahulu di memori utama, khususnya RAM, yang dapat diakses
secara acak (dapat diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram.
Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:
1. Input storage, digunakan untuk menampung input yang
dimasukkan melalui alat input.
2. Program storage, digunakan untuk menyimpan semua
instruksi-instruksi program yang akan diakses.
3. Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan
diolah dan hasil pengolahan.
4. Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari
pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat
output.
Input yang dimasukkan melalui alat input
akan ditampung terlebih dahulu di input storage. Bila input tersebut berupa
program maka akan dipindahkan ke program storage, dan bila berbentuk data, maka
akan dipindahkan ke working storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung
terlebih dahulu di working storage dan bila akan ditampilkan ke alat output
maka hasil tersebut dipindahkan ke output storage.
Read Only Memory (ROM)
Dari namanya, ROM hanya dapat dibaca
sehingga pemrogram tidak bisa mengisi sesuatu ke dalam ROM. ROM sudah diisi
oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi yang terdiri dari program-program
pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya program untuk
mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci papan ketik untuk
keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap program. Program bootstrap
diperlukan pada saat pertama kali sistem
komputer diaktifkan. Proses mengaktifkan komputer pertama kali ini disebut
dengan booting, yang dapat berupa cold booting atau
warm booting.
Cold booting
merupakan proses mengaktifkan sistem komputer pertama kali untuk mengambil
program bootstrap dari keadaan listrik komputer mati (off) menjadi hidup (on). Sedangkan warm booting merupakan proses pengulangan pengambilan
program bootstrap
pada saat komputer masih hidup dengan cara
menekan tiga tombol tombol pada papan ketik sekaligus, yaitu Ctrl, Alt,
dan Del. Proses ini biasanya dilakukan bila sistem
komputer macet, daripada harus mematikan aliran listrik komputer dan
menghidupkannya kembali.
Instruksi-instruksi
yang tersimpan di ROM disebut dengan microinstruction atau firmware
karena hardware dan
software dijadikan satu oleh pabrik pembuatnya. Isi
dari ROM ini tidak boleh hilang atau rusak karena bila terjadi demikian, maka
sistem komputer tidak akan bisa berfungsi. Oleh karena itu, untuk mencegahnya
maka pabrik pembuatnya merancang ROM sedemikian rupa sehingga hanya bisa
dibaca, tidak dapat diubah-ubah isinya oleh orang lain. Selain itu, ROM
bersifat non
volatile supaya isinya tidak
hilang bila listrik komputer dimatikan.
Pada kasus yang lain memungkinkan untuk
merubah isi ROM, yaitu dengan cara memprogram kembali instruksi-instruksi yang
ada di dalamnya. ROM jenis ini berbentuk chip yang ditempatkan pada rumahnya
yang mempunyai jendela di atasnya. ROM yang dapat diprogram kembali adalah PROM
(Programmable Read Only Memory), yang hanya dapat diprogram satu kali dan
selanjutnya tidak dapat diubah kembali. Jenis lain adalah EPROM (Erasable Programmable Read Only
Memory) yang dapat dihapus
dengan sinar ultraviolet serta dapat diprogram kembali berulang-ulang.
Disamping itu, ada juga EEPROM
(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus secara elektronik dan
dapat diprogram kembali.